Lycéenne (3ème Edition)

CREATION DE PERSONNAGES

 Le système de règles / Le cadre du jeu

Remarques préliminaires: les caractéristiques varient de 1 à 10. Les talents, les matières et les pouvoirs varient entre 1 et 20. Les jets de dés se font toujours avec un dé à 20 faces.

LES CARACTERISTIQUES

Elles sont au nombre de 6. Les scores étant toujours compris entre 1 et 10. Pour la répartition des points, on peut opter pour 2 systèmes :

Le premier consiste à répartir 35 points entre les 6 caractéristiques ; les scores étant compris obligatoirement entre 1 et 10 (1 étant très mauvais et 10 exceptionnel) .

Le deuxième consiste à jeter 6 fois 1D10, d’attribuer à chaque fois le résultat à la caractéristique de son choix. Si jamais la somme des résultats obtenus n'atteint pas 18 points, alors il est possible de rejeter les dés.

Afin de mieux comprendre les étapes de la création d'un personnage, nous allons nous servir d'un exemple: Laétitia Lambert, lycéenne de 16 ans. Nous choisissons de répartir 35 points dans les diverses caractéristiques.

Les caractéristiques en question sont:

--PHYSIQUE (PHY): elle reflète autant l'agilité et la souplesse du corps que la force physique. Très utile si on aime faire du sport autre que le golf ou le tir à l'arc, ainsi que pour les crépages de chignons...

Laétitia sera une fille moyennement portée sur l'effort physique. Nous lui donnons 5 points.

--L'INTELLIGENCE (INT): correspond aux capacités intellectuelles du personnage. Sa faculté de compréhension et sa capacité à résoudre des problèmes complexes.

Laetitia, avec 6, sera une personne dotée d'une intelligence un peu au dessus de la moyenne.

--LE CHARISME (CHA): il s'agit non seulement de la beauté physique, mais du charme général qui émane du personnage

Laétitia, avec un 8 fera parti de la catégorie des filles agréables à regarder et avec qui on aime se trouver.

--LA PERCEPTION (PER): représente les 5 sens du personnage.

Avec 4, Laétitia ne possède pas une perception excellente: elle devra tendre l'oreille pour écouter les potins des autres filles, ou ne pas se mettre trop loin du tableau, au choix...

--LA DEXTERITE (DEX): l'agilité des mains. Trés utile pour les travaux manuels.

Laétitia aura 4 en dextérité: sa légère maladresse risque peut être de lui poser quelques problèmes.

--LA SENSIBILITE (SEN): faculté à éprouver des sentiments, qu'il s'agisse de peine, d'amitié, d'affection ou d'amour. Une valeur faible indiquera que le personnage est peu enclin à ressentir de profonds sentiments ou que ceux ci sont peu susceptibles de modifier son comportement. Au contraire, une valeur forte montrera que le personnage est quelqu'un dont la sensibilité est vive: elle s'apitoiera facilement et aura du mal à contenir sa joie ou sa peine selon les situations.

Avec une valeur de 8, Laetitia est une fille plutôt sensible et même un peut trop dépendante de ses sentiments.

L'ALIGNEMENT

Le joueur doit choisir si il souhaite créer un personnage doté plutôt d'une "bonne" ou d'une "mauvaise âme". Cette décision est importante, car elle influera sur les choix au niveau du profil psychologique du personnage, et donc, par la suite, sur son comportement au cours des parties. Tout dépend si vous préférez incarner une fille adorable, une vraie chipie, ou bien un mélange subtil des deux. Cet aspect du jeu est appelé " l'Alignement".

En terme de jeu, le joueur doit choisir l'alignement de son personnage parmi un ensemble de 9 alignements :

Tout d'abord, il y a les alignements Juste

Juste-Bon

Juste-Neutre

Juste-Mauvais

L'alignement juste correspond à un personnage qui est en accord avec les règles et le règlement en général ; ce type de personnage aime et sait faire usage de la justice.

Ensuite il y a l'alignement Impartial

Impartial-Bon

Impartial-Neutre

Impartial-Mauvais

L'alignement impartial correspond à un personnage qui s'implique que très rarement dans les questions de règles, il ne cherche jamais à vouloir suivre ou transgresser un règlement.

Enfin il y a l'alignement Réfractaire

Réfractaire-Bon

Réfractaire-Neutre

Réfractaire-Mauvais

L'alignement réfractaire correspond à un personnage qui ne souhaite jamais suivre un quelconque ordre ou règlement, il essaiera toujours d'aller à l'encontre de ce qui lui est dicté.

Attention, certains profils psychologiques ne peuvent être pris si l'alignement y est contraire (ex : cœur d'or avec un alignement Réfractaire-Mauvais, etc…)

PROFILS PSYCHOLOGIQUES:

Il s'agit d'un aspect primordial de la création du personnage, car il permet de mettre en place son profil psychologique (PP), ses avantages et ses inconvénients, et de ce fait, sa personnalité.

Important : il existe maintenant 3 listes de profils psychologiques :

La première contient des avantages et tout ce qu'il faut pour faire de votre personnage une fille au coeur pur et positivement correcte, une bonne âme en quelque sorte: c'est la liste "profil positif". La deuxième liste contient des défauts et tout ce qui est côté sombre d'un individu: c'est la liste "profil négatif".

Mais il existe maintenant une autre liste de profils « neutres » regroupant tous les profils qui ne sont ni positifs ni négatifs, mais qui peuvent, selon les cas apporter des avantages ou des inconvénients au personnage. Il y a donc des profils neutres « avantageux » et des profils neutres désavantageux »

Selon que le joueur souhaite créer une fille adorable ou une infâme chipie, le nombre de choix possibles dans les différentes listes ne sera pas le même car il dépend de l'alignement :

Si le personnage est Bon (Juste-Bon ; Impartial-Bon ; Réfractaire-Bon) alors il devra choisir entre 2 à 4 Profils psychologiques positifs et 0 à 2 PP mauvais.

Si le personnage est Neutre (Juste-Neutre ; Impartial-Neutre : Réfractaire-Neutre) alors il devra choisir entre 1 à 3 PP bons et 1 à 3 PP mauvais.

Si le personnage est Mauvais (Juste-Mauvais ; Impartial-Mauvais ; Réfractaire-Mauvais) alors il devra choisir entre 0 à 2 PP bons et 2 à 4 PP mauvais.

Quel que soit l’alignement du personnage, il a la possibilité de prendre entre 0 et 4 profils différents dans la liste « profils neutres », qu’ils soient avantageux ou désavantageux.

Mais il est possible de prendre autant de profils neutres « avantageux » supplémentaires que l’on veut à condition de prendre un profil neutre « désavantageux » par profils avantageux pris en supplément.

Penser à choisir les profils psychologiques dès le début de la création du personnage car souvent ceux-ci influent sur les Caractéristiques, Talents, Matières et Sports pratiqués.

La liste des profils psychologiques n'est surtout pas exhaustive, n'hésitez pas à en inventer de nouveaux.

ATTENTION ! : restez cohérent dans vos choix: évitez les combinaisons qui n'ont aucun sens du style: "Loyale" et "Perverse" ou encore "Eloquence" et "Réservée", à moins que votre personnage ait des tendances lunatiques: un coup l'un un coup l'autre.

Liste Profil positif:

--Aimable: Le personnage est d'une grande amabilité avec les gens, et se fait de ce fait facilement des amis. +2 en CHA.

--Loyale: Le personnage est incapable d'agir de façon détestable ou traîtreusement, et reste fidèle à ses engagements.

--Travailleuse: Le personnage met beaucoup d'assiduité dans son travail personnel et passe beaucoup de temps dans ses cours.

--Bonnes ambitions: le personnage a de l'ambition mais n'usera jamais de moyens déloyaux pour parvenir à ses fins (à moduler selon l'alignement).

--Sensibilité accrue: Le personnage est d'une sensibilité extrême, comprend plus facilement ce que ressentent les autres et a du mal à cacher ses sentiments. +2 en SEN.

--Coeur d'or: Le personnage est toujours prêt à rendre service ou à soulager quelqu'un qui a des problèmes en l'aidant de son mieux ou le consolant.+2 en SEN et +1 dans le talent  séduction.

--Bonne éducation: Le personnage est d'une politesse irréprochable, agit avec tact et s'exprime et se comporte toujours de façon convenable. +1 en CHA.

--Philanthrope : le personnage ne peut s’empêcher d’aider les autres ; +1 en CHA, +1 en SEN

Liste Profil négatif:

--Médisance: Le personnage fait courir des bruits vrais ou faux sur les personnes qu'il n'apprécie pas. Séduction -3.

--Querelleuse: Le personnage passe son temps à chercher des noises aux gens.-2 en Séduction. +1 au talent « Engueulade ».

--Insensible: Le personnage ne fait pas beaucoup de cas des sentiments et possède une certaine force intérieure qui l'empêche d'être esclave de ses sentiments.SEN-4.

--Perverse: Le personnage est sans arrêt à la recherche de coups tordus pour compromettre gravement les gens qu'il n'apprécie pas.-2 en SEN, et -1 en CHA.

--Désagréable: Le personnage ne peut pas s'empêcher de se montrer désagréable avec les gens, de leur dire de petites phrases assassines gratuitement ou à dessein. SEN-1 et CHA -2. +1 au talent « Engueulade ».

--Avare: Le personnage déteste prêter ses affaires.-2 en Séduction. Le personnage n’aime pas non plus dépenser son argent de poche : il préfère le déposer sur un compte ou le cacher dans un endroit tenu secret. Ses affaires et ses vêtements ne sont pas de la dernière mode.

--Kleptomanie: Le personnage ne peut pas s'empêcher de prendre tout ce qui traîne, et possède de ce fait un tas d'objets divers qu'il entasse dans une cachette secrète. Le personnage a droit à un test INTx2 pour s'empêcher d'agir.

--Culottée: Le personnage agit de façon sans gène et parfois risquée sans se soucier des autres.CHA-1. +1 au talent « Engueulade ».

--Jalousie extrême: Le personnage est jaloux des autres, et agira de façon à rétablir l'équilibre en sa faveur. La jalousie peut avoir plusieurs origines: possessions personnelles, situation sociale, beauté, amour, amitié, etc...-2 en Séduction.

--Méchanceté extrême: Le personnage est d'une méchanceté insupportable, et possède peu d'amis qui sont d'ailleurs comme lui. Il s'agit en fait d'une compilation de "Perverse" et "Désagréable". -2 en SEN. -4 en Séduction. +2 au talent « Engueulade ».

--Mauvaises ambitions: Le personnage possède beaucoup d'ambition (à préciser) mais n'hésitera pas à utiliser sans aucun scrupule des moyens perfides pour parvenir à ses fins (à moduler selon l'alignement). Tant que ses ambitions restent secrètes il n’est pas pénalisé. Si elles sont connues, il subira des modifications de -2 en SEN et de -3 en Séduction vis-à-vis des personnes qui sont au courant et qui ne partagent pas ses idées.

--Réactions violentes (impulsivité): Si le personnage est confronté à un quelconque problème, il aura tendance à réagir de façon violente si il n'arrive pas à se contrôler après un test de sensibilité raté.-2 en séduction.

--Obsédée sexuelle: Le personnage ne pense qu'à ça et fera tout pour satisfaire ses instincts, souvent de la manière la plus directe et dénuée de toute subtilité. Séduction -3.

--Rancunière: Le personnage met tout en oeuvre pour se venger d'une manière ou d'une autre des misères qu'on lui a faite.-1 en séduction. Inutile de préciser ce que pourrait donner un personnage à la fois paranoïaque et rancunier...

--Grossière: Les manières et le vocabulaire du personnage sont d'un goût et d'une vulgarité à faire frémir.CHA-3. +1 au talent « Engueulade ».

--Xénophobie: Le personnage possède une aversion contre les étrangers ou certains d'entre eux.-4 en séduction lorsqu'il est en présence d'étrangers.

--Tête de Turc: Le personnage ne supporte pas une personne en particulier (préciser qui et si possible pourquoi) et s'arrange toujours pour lui nuire.-4 en séduction lorsqu'il est en sa présence. Il est possible de devenir ou d'avoir une tête de Turc au cours d'un scénario.

--Misandre: Le personnage ne supporte pas les hommes.-3 en séduction lorsqu'il est en leur présence.

--Aversion envers les animaux: (à ne pas confondre avec phobie animale): ne supporte pas un ou plusieurs types d'animaux (cela ne veut pas pour autant dire qu'il en a peur). Test de sensibilité pour ne pas avoir de réaction violente vis à vis d'eux.

Liste profils neutres

Avantageux :

--Persévérante : le personnage sait toujours ce qu’il veut et fait tout pour l’obtenir. Selon l’alignement, cela se fera de manière régulière ou non.

--Eloquence: Le personnage a une grande facilité à s'exprimer clairement, et possède le don de convaincre les autres à ses idées.+2 en Séduction et +2 en en conversation.

--Elégance: Le personnage se préoccupe beaucoup des vêtements qu'elle porte et tient à être toujours convenablement habillée. +3 au talent Mode et +1 dans le talent Séduction.

--Fort charisme: Le personnage possède énormément de charme. +3 à la caractéristique CHA.

--Facilité de compréhension: Le personnage comprend vite et bien sans trop se torturer les choses les plus ardues. +3 en INT.

--Chance: Le personnage a le droit de rejouer 1D10/2 jets par parties. Ce jet doit être effectué avant la partie afin de savoir combien de jets ratés pourront ainsi être rejoués (résultat arrondi à l’entier supérieur).

--Dextérité accrue: Le personnage est d'une agilité remarquable avec ses mains. +3 en DEX.

--Perception accrue: Le personnage possède des facultés sensorielles assez développées. +3 en PER.

-- Méticuleuse : le personnage range toujours toutes ses affaires avec soins.  Il ne perd jamais rien et sait toujours où se trouve ce dont il a besoin.

Désavantageux :

--Boulimique: Le personnage ne peut pas s'empêcher de manger. Sa ligne en prend un sacré coup.-3 en CHA.

--Nunuche : le personnage est un peu naïf et  immature sur les bords. Cela peut venir du fait qu’il  est encore « à cheval » entre l’enfance et l’adolescence. Il reste toutefois plutôt  sensible. +1 en SEN et -1 en INT.

--Anorexique: Le personnage refuse de se nourrir.-2 en PHY et -2 en CHA.

--Paranoïaque: Le personnage est persuadé qu'on lui en veut.

--Réservée: Le personnage est avare en parole et évite de parler plus qu'il ne faut par peur de s'exprimer. -2 dans le talent Séduction.

--Garçon manqué: Le personnage s'habille et se comporte comme un garçon. -1en CHA.

--Naïve: Le personnage croit tout ce qu'on lui dit. INT-2. Si le mensonge est trop gros, le personnage a droit à un test d'intelligence pour déceler la supercherie.

--Mythomane: Le personnage aime se mettre en valeur en racontant des histoires fausses.

--Phobie: les phobies peuvent être de toute sorte: peur des serpents, des souris, des araignées, des grands espaces, vertige, claustrophobie, etc.. .Le personnage a droit à un test de sensibilité pour ne pas crier, paniquer ou s'enfuir.

--Lesbienne: Le personnage éprouve une forte attirance pour les autres filles. Test de séduction à  - 4 face à une fille qui ne l'est pas.

--Fierté extrême: Le personnage est imbu de sa personne et ne supporte pas qu'on le mette plus bas que terre. Test de Sensibilité à  +3.  Séduction -1

--Alcoolique: Le personnage est très porté sur la boisson.-2 en DEX, PER et PHY dés que l'alcool commence à faire effet. Si il continue à boire, le malus passera à 3, puis 4, etc ... A chaque fois, faire un test de PHYx2. Si il rate, le personnage roule sous la table.

--Toxicomane: Le personnage se drogue et se trouve souvent en manque. Il fera n'importe quoi pour obtenir sa dose.-5 en DEX, PER et PHY dés que le personnage est drogué ou en manque.

--Tendance suicidaire: Le personnage se sent mal dans sa peau, ou a été sérieusement perturbé par un événement qui l'a profondément touché, et cherche à se tuer. Il fera au moins une tentative par semaine dés que son moral devient négatif. Si le personnage tombe au niveau"désespéré", il cherchera à se tuer immédiatement, à moins que quelqu'un ne l'en empêche, ou qu'un évènement ne lui remonte le moral immedietement.-2 en CHA

--Moche: Le personnage n'est pas très beau.-4 en CHA.

--Pensive: Le personnage est souvent dans la lune et préfère le rêve à la réalité. SEN+1.

-- Distraite / Tête de linotte : le personnage ne pense jamais à rien et est souvent distrait. -3 à son initiative. -2 à ses tests d’INT et de PER  si le personnage ne fait pas un effort particulier pour se concentrer à sa tâche (si le joueur ne précise pas que son perso fait un effort de concentration).

Dans tous les cas, si un personnage est intérieurement bon, il ne pourra jamais posséder plus de "mauvais côtés" que de "bon côtés" (et inversement si le personnage possède une mauvaise âme).

Les points de santé:

Il s'agit en quelque sorte des points de vie du personnage. Ils sont égaux à PHY x 3. (Un personnage ayant 5 en PHY aura 15 Points de Santé). Il est rare qu'un personnage meure au cours d'une partie: le but du jeu ne se situant pas au niveau des prises de risques ou de la violence pure. Toutefois, il est possible que les points de santé baissent à la suite d'une maladie ou d'une bagarre (voir la partie combat).

LES TALENTS

Le personnage possède autant de talents qu'il a de points d'intelligence. Ce sont les talents privilégiés du personnage: ceux qu'il connaît le mieux.

Liste des talents:

Acrobaties (Phy + Dex) (-5)

Lancer (Phy + Dex) (-1)

Chant/Karaoké (Sen x 2) (-2)

Littérature (Int x 2) (-5)

Conversation (Int + Sen) (-0)

Manipulation (Dex x 2) (-4)

Combat (Phy + Dex) (-5)

Maquillage (Dex + Per) (-2

Couture (Dex + Per) (-3)

Mode (Sen x 2) (-1)

Cuisine (Per + Int)  (-2)

Musique/Instrument (Sen + Int) (-8)

Danse (Sen + Phy) (-4)

Nager (Phy x 2) (-5)

Déguisement (Int + Per)   (-2)

Parade (Phy + Dex) (-5)

Dessin (Dex + Per) (-4)

Peinture (Dex + Per) (-4)

Discrétion (Int + Dex)  (-1)

Photographie (Int + Per) (-2)

Engueulade (Int x 2) (-1)

Premiers soins (Int + Dex) (-5)

Equitation (Phy + Dex) (-6)

Saut (Phy + Dex) (-2)

Escalade (Phy + Dex) (-4)

Savoir vivre (Int + Sen) (-2)

Esquive (Phy + Dex) (-0)

Séduction (Cha + Int) (-1)

Faire la fête (Sen x 2) (-0)

Talent sportif (voir sports)

Falsification (Dex + Int) (-4)

Tricher aux examens (Int+Dex) (-3)

Informatique (Int x 2) (-6)

Véhic mot/2 roues (Per+Dex) (-3)

Jeux (Int x 2) (-0)

Vélo (Per + Dex) (-0)

Jouer la comédie (Sen + Int) (-3)

Vidéo (Per + Dex) (-3)

La liste des talents possibles n'est pas limitative, libre à vous de la compléter à votre goût.

Le score des talents dépend directement de celles des caractéristiques : il est composé de la somme de deux caractéristiques (voir tableau ci-dessus)

Pour les talents que l’on possède, on ne tient pas compte des malus entre parenthèses. Ces malus ne servent que lorsque le personnage tente une action liée à un talent qu’il ne possède pas.

Chaque personnage reçoit de plus des points de génération à répartir dans les talents de son choix. Il est possible ainsi de monter le score des talents que l’on souhaite, y compris ceux que l’on ne possède pas. Ces points de génération dépendent de l’âge de votre personnage. Plus le personnage a vécu, et plus il a de maîtrise dans ses talents :

Age :

15 ans et moins : 8 points  (collège)

16 -17 ans : 10 points (seconde / première)

18 ans et plus : 12 points (terminale)

Rappel important : quelles que soient les variations des scores des talents ou des caractéristiques lors de la création d’un personnage (et plus tard, lors de sa progression), le score d’une caractéristique sera toujours au maximum de 10 et au  minimum de 1, tandis qu’un talent aura un score maximum de 20 et minimum de 1.

Conseil : Calculez les modifications effectuées sur les caractéristiques en premier lieu, avant de calculer le score de tous les talents au brouillon (ou au crayon sur la feuille de perso sans appuyer pour pouvoir gommer plus facilement). Calculez ensuite toutes les modifications appliquées aux talents. En dernier lieu, ajouter les points de génération. Agir ainsi vous évitera d’oublier des modificateurs en route ou de reprendre vos calculs plusieurs fois.

Laétitia possède un alignement Juste-bon. Son profil psychologique est choisi ainsi:

Liste profil positif: (entre 2 et 4 maximums) Sensibilité accrue, Loyale, Bonne éducation, soit 3 profils choisis sur les 4 possibles. .

Liste profil négatif: (entre 0 et 2 maximum) : aucun profils pris

Liste profil neutre (entre 0 et 4 au maximum) 

Avantageux : Chance, élégance, 

Désavantageux : pensive phobie (souris),

Soit 4 profils neutres choisis, le maximum.

Un choix supplémentaire est effectué sur la liste profil neutre « avantageux » ce qui oblige à prendre un profil neutre désavantageux en même temps : les choix sont :

Profil neutre avantageux : Facilité de compréhension

Profil neutre désavantageux : réservée

Ces choix entraînent des modifications aux caractéristiques et aux talents :

Pour les caractéristiques :

Sensibilité accrue : la caractéristique de Sensibilité est augmentée de 2, soit 8+2=10, c’est à dire le maximum pour une caractéristique.

Bonne éducation: +1 dans la caractéristique Charisme, soit 8 + 1 = 9.

Pensive: +1 dans la caractéristique Sensibilité, elle est déjà à 10 et y reste.

Facilité de compréhension : +3 en INT, soit 6+3=9, ce qui fait de Laétitia un personnage très intelligent.

En résumé, Laétitia a maintenant 9 en INT, 9 en CHA et 10 en SEN.

Choix et calcul des talents :

Laétitia a  9 en INT, elle peut posséder jusqu’à 9 talents en tout  pour lesquels on ne tient pas compte du malus.

Laétitia choisit les talents suivants :

Mode : (Sen x 2) = 20, soit le maximum possible pour un talent.

Volley (talent sportif) : (Phy + Dex) = 9

Dessin : (Dex + Per) = 8

Photographie : (Int + Per) = 13

Instrument de musique (piano) : (Sen + Int) = 19

Vélo : (Per + Dex) = 8

Séduction (Cha + Int) = 18

Equitation (Phy + Dex) = 9

Discrétion (Int + Dex)  = 13

Modificateurs aux talents :

Elégante entraîne +3 dans le talent Mode, mais ce talent est déjà au maximum et reste donc à 20.

Réservée : -2 au talent Séduction, soit 18 – 2 = 16 en séduction.

Phobie, Chance, loyale :   pas de modifications.

Les points de génération :

Laétitia a 16 ans. Il y a donc 10 points de génération à répartir.  Le joueur décide de les répartir ainsi :

3 points en plus pour le talent Dessin qui passe à 11.

2 points en plus pour le talent Photographie qui passe à 15.

2 points en plus pour le talent Vélo qui passe à 10.

3 points dans le talent « Savoir vivre » qu’elle n’a pas. Pour ce talent on tient compte du malus, ce qui donne finalement : (Int + Sen) (-2) +3 = 19 – 2 + 3 = 20, soit le maximum possible. Le savoir vivre semble être une seconde nature pour Laetitia.

Laétitia Laprade est donc une jeune fille très intelligente, mais extrêmement sensible et donc, capable d'avoir de profonds sentiments. Son élégance et sa bonne éducation renforcent son charme et en font une personne très séduisante et agréable à vivre. Sa loyauté, qui va surtout vers les gens qu'elle apprécie, l'empêchera de mal agir envers eux et même envers qui que ce soit, sauf peut être dans des cas extrêmes. C'est une amie fidèle mais dont la fragilité interne, due à sa trop grande sensibilité ainsi que son comportement droit rendent vulnérable aux attaques perfides de personnes qui lui voudraient du mal pour une raison quelconque. Pensive, il peut lui arriver parfois d'être distraite et de s'éloigner des réalités du monde par la pensée. Elle est douée pour le piano et l’équitation, elle aime dessiner, s'intéresse à la photographie ainsi qu'à la mode pour laquelle elle a un talent inné. Son sport préféré est le volley qu'elle pratique depuis peu au lycée.

MATIERES PRINCIPALES D'ENSEIGNEMENT.

Elles sont divisées en plusieurs catégories

1) Les matières littéraires:

Français, Langues étrangères (2 en principe), et Histoire - Géographie

2) Les matières scientifiques:

Mathématiques, Sciences Physiques (physique et chimie), Sciences Naturelles

3) Les options, qui comme leur nom l'indique sont optionnelles:

Il est possible de prendre de 0 à 3 options au choix. Ces options comprennent une 3eme et même une 4eme langue, ainsi que le Dessin et la Musique.

Il est possible de prendre d'autres options, au choix du MJ ou des joueurs.

Cela fait donc 7 à 10 matières en tout.

Le joueur doit répartir un nombre de points égaux à (INT x 4) + (SEN x 2).

Pour chaque matière, on ajoute ces points au score en INT. La somme entre ces points et cette caractéristique ne doit pas dépasser 20. Les scores dans chacune des matières étant toujours compris entre 1 et 20.

Pour chaque matière, on a donc : INT + nombre de point répartis au choix du joueur.

Pour Laétitia, cela fera   : (9 x 4) + (10 x 2) = 56 points  à répartir dans 9 matières.

Laétita prend deux options : Musique et Latin. Cela lui fait donc 9 matières. Comme elle possède déjà le talent Musique (piano) à 19, ce sera aussi son score dans cette matière sans que il soit nécessaire de dépenser des points pour cela. Elle peut aussi se servir des points pour le monter encore (à 20). Remarque : si elle avait pris l'option dessin, comme elle possède aussi le talent, on aurait procédé de même.

Le joueur choisit la répartition suivante :

Français : 9 points, soit un score de 9 + 9 = 18

Anglais : 7 points, soit un score de 9 + 7= 16

Espagnol : 8 points, soit un score de 9 +8 = 17

Histoire - Géographie : 7 points, soit un score de 9 + 7 = 16

Latin : 7 points, soit un score de 9 + 7 = 16

Mathématiques : 5 points, soit un score de 9 + 5 = 14

Sciences Physiques (physique et chimie) : 6 points, soit un score de 9 + 6 = 15

Sciences Naturelles: 7 points, soit un score de 9 + 7 = 16

Musique : 19 (gratuit car possède déjà le talent Musique)

Remarque : du fait de son haut score en INT et en SEN, Laétitia possède beaucoup de points à répartir, ce qui fera d’elle une excellente élève.

4) Sports:

Il est possible de pratiquer du sport au lycée et en dehors. Le personnage doit obligatoirement choisir entre 1 et 3 sports différents au choix qu'il pratiquera durant les heures de cours prévues à cet effet. Le nombre de sports pratiqués à l'extérieur n'est pas limité. Il est même possible de prendre les mêmes. Ceci dit, restez logique et ne faites pas pratiquer 10 sports différents intensivement à votre personnage, à moins d’être en section « sport – étude »

Les talents de sport sont régis par les mêmes règles que celle des autres talents. Il est d’ailleurs possible de garder quelques points de génération pour faire monter le score d’un talent de sport lors de la création du personnage.

Sport de combat (karaté, judo, Kendo) (Phy + Dex) (-6)

Courses à pied (de fond et de vitesse) (Phy x 2) (-2)

Sports de lancer (poids, javelot, marteau) (Phy + Per) (-2)

Sports par équipes (hand, volley, basket, Softball, football) (Phy + Dex) (-3)

Sports de tirs (arc, fusil...) (Dex + Per) (-4)

Sports de glisse (skis, surf...) (Dex + Phy) (-6)

Sports artistiques (Gymnastiques: GRS, patinage) (Dex + Phy) (-6)

Les sports de combat donnent un avantage lors des bagarres et autres crêpages de chignons (voir plus loin).

Laétitia pratique déjà le volley à l’école. Elle a d'ailleurs un score de 9. Le joueur décide de lui faire pratiquer aussi la gymnastique rythmique dans le cadre d’un club, hors cadre scolaire. Son talent pour ce sport aura un score de 9. Si il lui restait des points de génération, elle pourrait augmenter ces scores.

COMPLETER SON PERSONNAGE:

Afin de donner une certaine crédibilité à votre personnage, il faut déterminer, avec précision si possible, les aspects suivants de sa vie:

1) A propos de sa vie privée:

-Son cadre de vie: Situer le quartier. Où vit elle ? Dans une maison ? Dans un appartement ? Combien de pièces ? La qualité de vie ?

-Sa famille: Ses parents ? Leurs métiers, leur age, divorcés ? Remariés ? Des frères et soeurs ? Leur âge ? Problèmes et types de relations entre les différents membres de la famille ?

-Son intimité: Décrire éventuellement sa chambre, ses objets personnels, son argent de poche, les vêtements qu'elle aime mettre. A t-elle des secrets personnels ?

-Ses loisirs: ce qu'elle aime faire, est elle à un club ?Quels sont ses goûts artistiques ? (Musiques, films, livres...) Aime t-elle sortir ? Pour aller où ? Avec qui ?

2) Sa vie scolaire:

Où se situe son lycée ? Comment s'y rend t-elle ? Qualité du cadre et des enseignements ?

A t-elle des activités extra-scolaires (type clubs) liés au lycée ? Exemple de clubs possible:

Informatique, Astronomie, Danse, Musique, Floralies, Radio-commande, Jeux de rôle, etc...

Les clubs sportifs: Equitation, Natation, Tennis, Tir à l'arc, etc...

Les professeurs: Leurs caractères ? Leur disponibilité ? Relations avec eux ? Emploi du temps ? Période entre deux périodes d'examens ? Quantité de travail à fournir et temps passé à travailler ?

3) Ses relations:

Ses amis: combien ? Qui ? Age ? Caractère ?Type de rapports qu'elle entretient avec eux ? Ses ennemis: combien ? Qui ? Quels sont leurs véritables buts à son égard ? Quelles raisons font qu'elle possède des ennemis ? S'attaquent ils souvent à elle ? De quelles manières ? (Coups fourrés? Manoeuvres perfides? Tentative d'humiliation? Chantage? Machinations complexes ? etc...)

A t-elle des confidents ? Est elle amoureuse ? De qui ? Ses sentiments sont ils partagés ?

4) Sa vie intérieure:

Elle est variable et dépend des 3 aspects cités précédemment. Il s'agit de ce que ressent le personnage, ses angoisses, ses peurs, ses joies, ses affections, son comportement, ses débordements, ses excès, ce qu'elle ressent après une humiliation ou un triomphe, etc...

Il s'agit aussi de déterminer ses buts, ses ambitions...C'est sur cet aspect caché à l'intérieur de chaque personnage qu'il faut jouer et qu'il convient de faire mettre en valeur lors des parties.

Matériel qu'il est possible de trouver dans le cartable ou le sac d'une lycéenne (compléter la liste selon ses goûts):

Trousse, crayons, stylos, gommes, taille-crayons, cahiers, classeurs, feuilles, trombones, paire de ciseaux, cutter, compas, règles, élastique, téléphone mobile, flacon de parfum, trousse de maquillage, calculatrice, miroir, peigne, porte clefs, pins, objets divers sans aucune utilité précise, bracelets, etc ...

CONSEILS SUR LA CREATION DE PERSONNAGES:

Comme l'important n'est pas de survivre, mais de vivre des émotions à travers le scénario, lors de la création de votre perso, choisissez bien les profils psychologiques, non pas en fonction des bonus/malus qu'ils apportent, mais de l'idée que vous vous faites de la sensibilité de votre perso. Même si il possède un bon alignement, il est inutile de lui mettre trop de points en SEN. Les points de génération seront plus utiles ailleurs, car certains profils psychologiques  donnent la possibilité d'augmenter la SEN. Et si elle devient trop forte, votre perso se retrouvera trop facilement incontrôlable et vulnérable vis à vis des perfidies des PJ/PNJ mauvais. A moins que vous ayez des tendances masochistes, et vouloir à tout prix en faire une victime...hum...bon, il est donc préférable de mettre des points ailleurs, comme l'INT, le CHA ou la DEX.

Il ne faut pas non plus rendre son personnage totalement insensible: il vaut mieux laisser les scores faibles en SEN aux PNJ avec un alignement vraiment très mauvais...

Si votre perso possède un alignement bon, donnez lui une SEN de 5 que vous augmenterez éventuellement à 7 ou 8 au moyen d'un choix judicieux dans la liste des profils positifs, comme "Sensibilité accrue", ou "Coeur d'or".

Il est dangereux de monter la SEN à 10, car votre personnage aura alors beaucoup de mal à résister à ses émotions.

Si votre perso possède un mauvais alignement, faites en sorte que sa SEN ne dépasse pas 5 au final, de façon à avoir des tests de sensibilité réduits.

 Le système de jeu / Le cadre du jeu