Un scénario Bitume

Le marteau de Thor

Ce scénario est conçu pour un groupe de personnages plutôt experimentés ayant déja eu des problèmes avec des fourmis et n'appartenant de préférence à aucune des tribus rencontrées au cours de l'aventure.

 

Introduction: Un tas de ruines si tranquilles.

La tribu des PJ a établi son QG dans un des quartiers d'une petite ville du sud de la France à 85% en ruine. Elle est située quelque part dans Cctus Country. Il fait très chaud et l'eau est aussi précieuse que l'éssence. La tribu des PJ a réussi à nouer des contacts plus ou moins amicaux avec les deux autres tribus de la ville: des conservateurs, les "Metro,boulot,dodo", et des fermiers: les "Desherbeurs", qui possèdent quelques parcèlles de terre, protégées par des barbelés. Ils font du troc avec eux pour survivre. Le puit d'eau est en terrain neutre. Les fermiers y pompent tcinq fois plus d'eau que tout le monde pour leurs cultures. Une nuit, le tonerre retentit vers le sud. Toute la tribu se retrouve dehors armée de grand récipients pour essayer de récuperer le maximum d'eau de pluit, en espérant qu'elle soit ni acide ni radioactive. Rien ne se produit.

Cette nuit tronquée a fatigué nos PJ qui dorment encore quand le sous-chef de la tribu vient les tirer du lit, tard dans la matinée, criant, donnant des coups de pieds dans leurs matelas usés: "Debout tas de fainéants ! le chef veut vous voir et ça urge !".

Troc vital:

Les Pj descendent dans le hall de l'hotel qui leur sert de refuge. PLus rien ne tient debout et tous les carreaux sont cassés. Le chef attend les Pj accoudé au comptoir de réception. Il semble de mauvaise humeur: "qu'avez-vous à dormir comme ça ? Avez-vous oublié que c'est votre tour d'aller chez les fermiers faire du troc pour ramener à boufer ? Allez fouiller dans la décharge, vous trouverez bien quelque chose à échanger !"

Derrière l'hotel se trouve ladite décharge, qui rassemble un tas d'objets hétéroclites, cassés pour la plupart. Les PJ doivent y fouiller pour en retirer quelque chose à échanger (au choix du MJ).

Une fois les objets chargés dans leurs véhicules, les PJ se mettent en route. Ils ont le choix entre passr par le quartiers des conservateur ou par le desert. Le premier chemin est le plus court, mais ils risquent de tomber sur les "Chips brothers", deux justicier à moto qui servent de force de l'ordre chez les conservateurs. Ils sont de plus sourds et paranoïaques... Au cas où les PJ ne respecteraient pas les panneaux de signalisation, ils seront pris en chasse et devront payer une amande (un des objets transportés) et subir un cours de morale élémentaire si ils sont rattrapés. Il va de soit que toutes actions entrainant une déterioration des relations entre les tribus de la ville serait mal vue par le chef des PJ.

Si ils vont directement chez les Desherbeurs, ils tomberont sur 1D6+1 fermiers qui surveillent l'entrée du territoire. Ils entreront sans problèmes à condition d'être désarmés. Dans le cas contraire, ils seront refoulés.

Après avoir roulé sur un chemin bordé de champs où s'affairent les locaux, ils arrivent devant un hangar: c'est le QG des fermiers. Les PJ vont devoir au mieux utiliser leur talent de marchandage pour obtenir le maximum de ravitaillement.

 

Les rescapés du désert:

En reprenant le chemin du retour, une fois ressortis du territoire des fermiers, les PJ tombent sur un véhicule qui semble venir du desert. Il n'appartenant à aucune tribu connues et qui roule lentement. Son conducteur semble mal assuré ou saôul. Ils s'aperçoivent rapidement que le véhicule est criblé d'impacts. L'épave avance encore un peu puis cale. A l'interieur, sur la banquette arrière, se trouvent deux cadavres. Un homme gît inconscient à la place du conducteur. Un jet d'INT permet de voir qu'il n'en a plus pour longtemps à vivre, même avec un bon jet de premier soin. Il s'agit à priori de garagistes.

Mais la surprise se situe sur le siège avant droit: une jeune fille ! Très mignone d'ailleurs et qui semble indème bien qu'inconsciente. Elle a le teint pâle et est vêtue d'une combinaison verte ! Ses mains sont liées derrière le siège.

C'est évidement d'une fourmi dont il s'agit, et elle simule son inconscience.

Si le garagiste est interrogé avant de mourir, il n'aura que la force de dire que sa tribu a été attaquée la nuit d'avant par des fourmis et des Vicking (sic). Il a juste eu le temps de fuir avec deux autres après avoir capturé cette fille.

De retour au QG, les personnages seront plus ou moins bien accueillis par leur chef selon la quantité de nourriture ramenée. Leur récit de leur rencontre dans le desert le rend perplexe.

Les PJ peuvent interroger la fille (évitez la torture, les fourmis sont emophiles, et puis elle est si mignone...). Elle est peu rassurée mais restera malgré tout inci sive et désagréable. On peut toutefois en tirer les choses suivantes:

Elle s'appelle Slive F94, elle vient du sud, au delà du désert. Elle prétend que le garagiste, si il a pu parler a menti: les fourmis n'ont attaqué personne, il n'y a pas de Vikings dans le desert. Ce sont les garagistes qui ont attaqué son véhicule et qui l'ont enlevée.

Le chef de la tribu est perplexe et ordonne aux PJ de se préparer à une expédition de reconnaissance dans le desert pour le lendemain: il n'a aucune confiance en une fourmi mais pense qu'elle leur sera plus utile vivante que morte. Les PJ sont priés d'aller se coucher tôt pour être en forme le lendemain. La nuit tombe, deux gardes veillent sur la cellule de Slive.

 

Berzerkers nocturnes:

A nouveau, le tonnerre retentira très loin vers le sud durant la nuit, pendant un quart d'heure. Si les PJ dorment, ils seront reveillés un peu plus tard par une forte explosion qui fait tembler tout l'hotel (5% de chance qu'il s'écroule infligeant 2D6 de dégats). Dehors, flotte une forte odeur de poudre. La cellule, partiellement détruite, est vide. Les deux gardes gisent morts. Avec quelques jets de perception réussis, on peut apercevoir des hombres qui fuient dans la nuit vers le desert: ce sont des Vikings ! Ils ont des casques à cornes et des fourures sur lesquelles est écrit "berzerkers" à la peinture fluo, si ! si ! En fait, ils sont 6 plus la fille. A la sortie de la ville, un drakkar viking les attend. Ils montent à bord et tentent de fuir par le desert.

Si les PJ ont choisi de ne pas dormir, ils pourront peut être surprendre les saboteurs, mais il faudra faire en sorte que la fille et au moins deux vikings puissent s'échapper avec le camion (grâce à une éventuelle manoeuvre de diversion par exemple).

Drakkar à Vanne du desert.

Les PJ peuvent choisir de poursuivre le drakkar ou pas.

Si ils tentent de le suivre, n'oubliez pas que l'on est dans le desert et qu'il fait nuit ! Avec un éclairage, les traces sont reperables sans difficultés. On peut aussi penser à écouter le bruit du camion pour reperer la direction qu'il a prise. De toute manière, les PJ ne doivent pas se rendre compte que le camion debarquera un VRI fourmi un peu plus loin. Celui-ci, bien camouflé, attendra que les PJ soient passés pour s'en aller. A bord, se trouvent Slive et deux fourmis. Ils disparaissent sans laisser de traces. Au bout de plusieurs kilomètres à la poursuite du camion qui a tout fait pour attirer à lui d'éventuels poursuivants les PJ tombent sur une route en piteux état qui traverse le desert du nord au sud. Les Vikings essayent dans un premier temps de maintenir une distance constante entre eux et les PJ. Si ces derniers n'attaquent pas et se contentent de suivre, ils feront alors tout pour les semer en accelerant. Puis, dans un virage sans visibilité, ils abandonneront leur remorque en travers de la route

:-50%en conduite pour éviter l'obstacle, sinon, se reporter à la table des collisions.

Plus loin encore, un piège anti-véhicule installé par les membre d'une tribu de la confrérie du serpent et dont l'emplacement et le fonctionnement sont connus des Vikings, risque de donner des émotions supplementaires aux PJ: il s'agit d'un mécanisme simple permettant à des personnes cachées dans le fossé bordant la route de soulever une portion de bitume et de découvrir ainsi une fausse remplie de pieux acérés. Le morceau ainsi relevé devient un mur infranchissable destiné à retomber sur le véhicule pris au piège. Un jet de conduite à -60% est requis pour l'éviter. Sinon, il faut rouler à une vitesse superieure à 90 km/h pour esperer sauter la fausse et défoncer le mur. Ce dernier a 12 points de vie et est considéré comme ayant une taille de 15 sur la table des collisions. Ce piège s'appelle une "Vanne" mais il est plus connu sous le nom de "Miam Miam Vroum Vroum". Si ces deux obstacles n'ont pu arreter vos intrepides joueurs, le camion fera demi-tour et tentera d'épeuronner les PJ survivants pour essayer de les éliminer défibitivement. Au cas où les PJ gagneraient, ils constateront evidement que la fourmi a disparu...

 

Les Mambas-Bacoules:

Après cet épisode un rien violent, une petite tempête de sable viendrait à point nommée pour éliminer toute trace et finir de perdre les PJ, recouvrant la route de sable et modifiant le paysage. Après les avoir fait tourner un peu en rond, faites les donc rencontrer la sympatique tribu des Mambas-Bacoules, une tribu de la confrerie du serpent qui vit en plein desert, dans les ruines d'une ancienne centrale nucléaire: Au moment où les PJ arrivent, une etrange cérémonie a lieu entre les murs écroulés du site: une vingtaine d'individus en haillons colorés et portant des armes primitives, sont avachies autour d'un énorme trou aux paroies vitrifiées s'enfonçant dans le sol: c'est l'endroit où se trouvait le coeur du réacteur qui a fait un syndrôme chinois. Il flotte une curieuse odeur provenant d'un braséro dans lequel un vieux barbu jette des herbes étranges en chantant des incantations. Cette herbe est de la drogue, très rare et utilisée seulement lors des sacrifices rituels. On peut en effet constater qu'un indien, pieds et poings liés est prêt à être poussé dans le trou par deux memebres de la tribu qui l'encadrent. Il va être jetté dans le "trou sans fin" pour honorer le dieu Yig (vous savez, la pelle de chtulhu). Six chevaux sont attachés à un mur, un peu plus loin. Si les PJ tentent quelque chose, les Mambas, drogués, auront du mal à réagir tout de suite. S'ils restent plus de 5 minutes dans cet endroit, ils devront effectuer des jets de resistance diminués de 30% pour ne pas subir les effets de la drogue: hallucinations et malus de 30% à toutes les actions.

Si les PJ sauvent l'indien, il pourra leur dire que sa tribu a été anéantie par un "orage d'acier" venu du ciel la nuit précédente. Il s'etait réfugié dans les ruines lorsqu'il a été capturé par les Mambas. Son nom est Oiel perçant, il peut conduire les PJ à son camp dévasté, à 15 km au sud. L aterre y est retournée, et on voit de profonds cratères de 10 mètres de diamètre. Toutes les tentes sont détruites. On peut trouver une indienne grievement bléssée qui dira avoir vu des lueurs venant du sud juste avant la devastation du camp.Les indiens n'ont jamais vu ni Vikings, ni fourmis. Les PJ, même sans oeil perçant peuvent arriver en ces lieux.

 

Le grand Drakkar d'acier:

Le MJ devra vérifier le bon ravitaillement des PJ: gare à ceux qui ne boivent ni ne mangent dans le desert... On peut trouver quelques vivres dans le camp indien.

En continuant plus au sud, les PJ pourront apercevoir des reflets lumineux au loin. S'approchant, ils pourront distinguer la silhouette d'un énorme navire échoué sur une dune. Les reflets proviennent du jeu des rayons du soleil sur les rares vitres du bâtiment. Il s'agit d'un navire de guerre: le cuirassé New Jersey de l'ex VIème flotte américaine qui s'est échoué là à la suite d'un gigantesque raz de marée, durant la catastrophe. Le nom à moitié éffacé est encore visible sur la coque rouillée. Le bateau penche un peu sur la gauche, la coque est au trois quart enfouie sous le sable, ce qui permet de monter sur le pont. Etant donné que le Pentagonne a refusé de me donner les plans détaillés, ce sera au MJ de décrire les centaines de cabines et de coursives encombrées de cadavres et de débris divers. Les PJ pourront néanmoins trouver ou voir:

-Le chateau du cuirassé a été soufflé, il n'en reste rien.

-Les deux tourelles principales avant sont rouillées et inutilisables.ainsi que tout l'armement se trouvant sur le pont. Leur sas d'accés sont bloqués et ont 20 points de vie; Si on parvient à les forcer, il est possible d'accéder à la soute aux munition, au niveau 4, par de long puits où il regne une obscurité totale.

-La grosse tourelle arrière a disparu. Un jet de perception suffit pour voir qu'elle a été démontée et non arrachée ou détruite.

-Il n'y a personne à bord, mais sur le pont arrière, on peut trouver des traces de bivouac recentes.

-Il y a un trou béant dans le côté droit de la coque et des traces de pas autour. Ce passage donne directement au niveau trois du navire. On peut remarque que le sable a été dégagé pour atteindre cette partie du bateau.

La coque est divisée en 4 niveaux, le premier, juste sous le pont est constitué de cabines d'officier, d'une salle de restaurant et de cuisines où il n'y a plus rien à manger depuis longtemps. Au niveau 2, on trouve les quartiers des marins, une armurerie où quelques baïonnettes et 1d6 grenades peuvent être récupérées.

Au niveau 3, les PJ constateront que plusieurs clloisons ont été enlevées pour faire de la place, cela forme un énorme hangar auquel on peut avoir accés de l'exterieur en passant par la coque éventrée. La moitié de la surface est recouverte de sable et l'autre moitié est jonchée de pelles et de pioches, de chalumeaux et de divers outils. Le quatrième niveau semble inaccéssible (sauf par les tourelles, voir plus haut).

Au plafond sont pendus depuis peu semble t'il une dizaine de cadavres de garagistes.

Un jet de perception avertira les PJ de l'arrivée de véhicules. Il s'agit d'un drakkar Viking, d'un bulldozer et d'un VRI. Ils se garent devant la coque éventrée. En descendent 10 Vikings de la tribu des Berzerkers et 4 fourmis, dont Slive, tous bien armés ! (Slive est d'abord retournée à sa base avant de revenir ici).

Ils ont amenés 12 garagistes de tribus différentes qu'ils poussent sans ménagement à l'interieur. Si les PJ sont cachés aux allentours, ils pourront entendre Slive s'adresser en ces termes aux prisonniers terrorisés:

-"Ecoutez ! On a pas de temps à perdre, dégagez-moi ce sable, et trouvez l'accés de cette foutue calle à munitions. On aurrait pas eu à vous enlever dans vos tribus si ces crétins (elle montre les pendus), n'avaient pas tentés de s'échapper. Maintenant que vous savez ce qui vous attend si vous désobeissez, au boulot !"

Pendant que les prisonniers se mettent au travail sous l'oeil de leurs farouches gardiens, Slive va se reposer à l'entrée du hangar.

Si les PJ sont découverts, il s'en suivra une poursuite et un combat. Si ils sont capturés, Slive, se souvenant de son passage chez eux les traitera plus ou moins bien. Elle a beau être belle, c'est une vrai peau de vache. Ils seront de toute façon mis au travail puis conduits à la base fourmis ensuite pour servir de cobaye aux scientifiques.

Si ils gagnet le combat, les garagistes leur expliqueront qu'ils ont été enlevés la veille par des vikings et un petit groupe de fourmis. Ils peuvent indiquer l'emplacement du camp Viking où ils étaient détenus. Ils peuvent aussi attendre sans se faire remarquer et suivre le convoi quand il repartira vers le sud. Si ils sont venus avec des véhicules et qu'ils ne les ont pas cachés, la première action de Slive sera de faire fouiller le navire.

Si rien ne vient contrarier les plans de Slive, un sas de 3 mètres de diamètre sera mis à jour rapidement avant de le découper au chalumeau. Il s'agit en fait de la calle où sont entreposées les tête nucléaires de missiles de croisière. Slive a pour mission d'en ramener au moins une à la base. Le transport d'une tête de la calle au camion ne se fera pas sans peine: l'objet est lourd mais apparemant bien conservé.

 

La fourmillière:

Quoi qu'il arrive, la prochaine étape est obligatoirement le camp des Vikings et la base fourmis qui sont situés en haut d'une falaise dominant la mer, quelques kilomètres plus au sud. Il y a 8 tantes Vikings de part et d'autre d'une voie ferrée qui s'enfonce dans un bunker (l'entrée de la base). La porte de cet abris est protégée par le système habituel de défense d'une base fourmis (voir Pizza Piquette). Au dessus du Bunker se trouve la tourelle du cuirassé manquante, en parfait état de marche. Devant le bunker, sur la double voie ferrée, sont disposés quatre wagons supportant un énorme canon de 30 mètres de long. Trois scientifiques et des garagistes esclaves surveillés par six militaires préparent le "Marteau de Thor" (c'est le nom du canon) à un tir. Près de la culasse est placé un obus de 4 mètres de long. Si Slive ramène la tête nucléaire, il faudra moins d'une heure aux scientifiques pour vérifier qu'elle est en bonne état et prête à l'emplois. Une heure à nouveau pour la préparer et la placer dans l'obus. Enfin, le chargement, le pointage, le tir et les derniers petits détails nécessiteront 30 minutes. Les PJ sont libres d'agir comme bon leur semble durant tout ce temps. Ceci dit, si cela venait à tourner mal pour les fourmis, les scientifiques essayeront de fuir avec la bombe si possible dans un VRI amaré au pied de la falaise. Un détonnateur fixé aux stocks de carburant et de munition fera alors tout sauter 10mn après son déclanchement. Toutefois, le fait que le tir ait lieu n'est peut être pas une si mauvaise chose...

Là où l'on comprend tout ou presque:

Ces fourmis sont en fait des dissidentes: elles viennent de Corse et sont en conflit ouvert avec celles qui vivent derrière le mur des Alpes car elles souhaitent une autonomie complète de leur base sur lîle. Des comandos venus des Alpes les ont attaqué pour rétablir l'ordre. Elles se sont enfuis sur le continent où elles ont consrtuit cette base. Bien que considérant toujours les barbares de la surface comme des animaux à éliminer, elles ont amadoué les membres d'une tribu Vikings en leur donnant des armes. Ces Vikings les aident à recruter de force des garagistes comme main d'oeuvre qualifiée.

C'est lors d'un de ces raids que Slive fut capturée.

Ainsi, a t'on pu démonter puis réparer la tourelle du cuirassé qui sert à éliminer les tribus des environs (d'où les bruits d'orage nocturne). Leur véritable but est de se venger des fourmis vivant derrière le mur qui protège les Alpes (voir Pizza Piquette).

Pour cela, grâce à l'aide forcée des garagistes, elles ont consrtuit un énorme canon: le Marteau de Thor, sur le modèle de ceux du New Jersey. Il tire avec une portée de près de 300 km et une précision de 200 mètres. Son obus portera la charge nucléaire remontée des cales du cuirassé échoué. Sa cible est Chamonix, une des plus importante ville fourmis des Alpes, seulement protégée par un immense dôme de verre. Une fois l'obus tiré, les fourmis s'enfuiront en faisant sauter toute leur base, prisonniers et Vikings compris. Quant aux Vikings, ils ont été chassés de leurs tribus d'origines et se sont réfugiés dans le sud. Ils ont rencontré les fourmis rebelles et nécéssité faisant loi, se sont associés provisoirement à elles. Le fait dêtre commandés ne leur plait guerre, et ils ont l'intention d'éliminer leurs partenaires à la première occasion

Un autre scénario: Du riffifi au Papatoland

©Yukito Kishiro ©Olivier Vatine