Un scénario BITUME

DU RIFIFI AU PAPATOLAND

Ce scénario, sulfuriquement délirant est destiné aux MJ voulant se débarrasser de PJ devenus un peu trop puissant et se croyant à tord invulnérables. Il est fort probable qu’après s'être frottés aux redoutables membres de la secte des serviteurs d'Alboudasus, une vague de modestie les envahissent brusquement, en contemplant les restes rabougris et fumants de ce qui fut un temps leur personnage... Encore un coup des Fourmis diront certains...après tout, qui sait.

 

CA N'A PAS D'ESSENCE !

Deux tribus se partagent la ville d’Orléans : d'une part celle des PJ, dont le QG est installé dans une maison en ruine prés de la Loire, et d'autre part une tribu de Punks : "les shootés du caniveau" qui ont mis la main sur un stock important de carburant caché dans la cathédrale de la ville qui leur sert de lieu de divertissement. Une tribu de Yankees : "les papa tango charlots" s'est installée hors de le ville, sur un aérodrome désaffecté d'où ils font décoller 2 ou 3 appareils de leur fabrication peu fiable, mais dont ils sont fier. Le fait que les Punks soient assez bien armés et détenteur de la seule source énergétique de la région a amené les Yankees et la tribu des PJs à les ménager pour qu'ils acceptent de troquer leur précieux liquide contre n'importe quoi... Comme de la drogue dont ils raffolent et que les PJs font pousser spécialement pour eux.

L'aventure commence au moment où les personnages viennent rendre une petite visite aux Punks pour un échange qu'ils espèrent fructueux : il n'y a plus que 100 l de carburant dans la réserve de la tribu en plus du peu qui reste dans le réservoir de la voiture qui amène les PJs vers la cathédrale à moitié écroulée...

 

OU LES PJ SE FONT BON-ATTRAPER

Les Punks se droguent sans arrêt et sont presque tout le temps dans un état quasi second : tout autour de la cathédrale, des dizaines de Punks sont étalés n'importe comment, parfois empilés les uns sur les autres. Il règne une atmosphère de déliquescence et une odeur nauséabonde. 5 ou 6 d'entre eux font une course de karting dans la cathédrale dont ils ont aménagé l'intérieur en piste tout terrain. Leur chef " Plane au néon bonneatrappe" regarde le spectacle affalé sur une cuvette de toilette qui n'est autre que son trône personnel (c'est le cas de le dire).

La vue de la drogue le rend fou de joie : il offrira en échange 1D6 fûts d'essence, plus un supplémentaire par PJs acceptant de participer à la course de karting et 1D6 supplémentaire si ils la gagnent. Inutile de préciser qu'avec les Punks, tous les coups sont permis : il y a 3 tours à faire avant l'arrivée. Une fois le troc terminé, les PJ reviennent normalement chez eux. S'il ont mis directement de l'essence dans leur réservoir, ce n'est qu'en arrivant devant leur QG qu'ils tomberont en panne : l'essence a en effet été coupée avec de l'eau de la Loire. De toute façon, les PJ devraient se rendre compte bien vite de la supercherie. En tout cas, cela mérite une petite explication de la part des Punks si ce n'est une vengeance. Les véhicules, une fois siphonnés devraient pouvoir repartir si on leur met de l'essence normale (il faut espérer que les 100 l qui restaient n'ont pas été mélangés à de la mauvaise essence : il faudrait faire en sorte de l'éviter tant que les PJ n'ont pas découvert l'arnaque). Pendant que les PJ seront à leur QG ils pourront entendre des bruits de combats lointains du côté de la cathédrale et voir de grandes colonnes de flammes s'élever dans les airs

APUNKALYPSE

En arrivant à la cathédrale, les PJ tomberont sur une scène d'apocalypse : toute la place entourant la cathédrale est la proie d'un véritable ouragan de feu : la chaleur est si intense que l'on ne peut s'en approcher à moins de 20 m. Seul 2 Punks hébétés semblent avoir échappé à la mort. Il sont dans un état second et semblent assez choqués malgré la quantité de drogue qu'ils ont absorbé

Dans un charabia difficile à suivre, ils expliquent que les "serviteur d'Alboudasus" leur sont tombé dessus armés de lance-flammes : ils ont pris tout le stock et ont mis le feu à la cathédrale après avoir tué tout le monde. Ils sont reparti en trombe en direction de l'aérodrome Yankees à bord de plusieurs camions citernes. Si les PJs demandent plus d'explications à propos de l'essence frelatée, les Punks leurs diront qu'ils avaient passé un accord avec les "serviteurs d'Alboudasus" dans le but d'échanger les 3/4 du stock d'essence contre 5 tonnes de drogues et d'armes : "Ils devaient revenir aujourd'hui pour faire l'échange : pour pouvoir leur en donner autant et en garder un peu pour nous même, on a dû prélever du carburant sur les fûts destinés à être échanger avec vous et le remplacer par de l'eau pour garder le même volume (honnêtement, ils pensaient que cela marchait tout aussi bien... ) mais les autre n'ont pas été réglo : ils nous ont rien donné et ont tout pris".

Des explosions semblent provenir du QG des Yankees : si les PJ s'y rendent rapidement, ils trouveront l'aérodrome dévasté et tous les membres de la tribu carbonisés. On peut remarquer sans problème que les assaillants se sont curieusement acharnés sur les machines volantes dont ils ne reste que quelques morceaux. Le combat a du être très rapide. Un jet de perception (DEF 10) permet de trouver des traces très fraîches de camions ou de van : 3 en tout.

Un autre jet (DIF 6) sera nécessaire pour remarquer un étrange objet métallique en forme de hache long de 2 m et couvert de sang planté dans le sol. Une inscription est gravée sur le tranchant "PAPATOLAND PATRIA NOSTRA".

Les quelques fûts de carburant que possédaient les Yankees ont été percés à mi-hauteur et une partie de l'essence s'y trouvant a disparu : dans leur précipitation, les "serviteurs d'Alboudasus" n'ont pas tout empoté : les PJ peuvent s'en servir mais il en reste peu. Le MJ devra faire comprendre aux PJs qu'il faut absolument retrouver le précieux carburant, car sinon, ils seront dans un proche avenir obligés de se déplacer à pied : le stock des Punks était le seul de la région.

L'unique solution semble de remplir les réservoirs des véhicules avec ce qui reste et partir à la poursuite des "serviteur d'Alboudasus". Les PJ sont bien sûr désignés comme volontaire pour cette mission.

LA POMPAMOBILE

Les traces des camions se dirigent vers le sud à travers des chemins de terre sur plusieurs kilomètres et sont faciles à suivre. on tombe plus loin sur une route : les traces continuent vers le sud avant de s'estomper sur le goudron.

A 3 reprises, les PJ vont trouver des véhicules et leurs occupants carbonisés. On peut remarquer une chose étrange : ils ne sont brûlés qu'à l'intérieur. Un jet de repérage (-20%) suffira pour trouver que deux trous de 15 cm de diamètre ont été fait à l'arrière des véhicules : un dans le réservoir et un autre dans la carrosserie : ce sont les mêmes que ceux remarqués sur les fûts des Yankees. A côté du 3° véhicule détruit prés d'un croisement un homme agite les bras : c'est un garagiste. Si les PJ le recueillent, il dira avoir été attaqué par un véhicule blanc qui a carbonisé sa voiture. Il a pu s'éjecter mais ses camarades y sont passés. Il dira que le véhicule à tourné à droite.

 

NOTE AU MJ :

C'est en fait un "serviteur d'Alboudasus" qui a pour mission d'éliminer d'éventuels suiveurs et de leur dérober, si possible leur réservoir et son contenu.

Les véhicules que les PJ poursuivaient ont en fait continué tout droit. Le faux garagiste les envoie dans un piège : 5 Km plus loin, les aventuriers tomberont sur une tribu de la confrérie du serpent qui les accueillera chaleureusement à grand coups de grenades holocaustes : sont ils taquins !

Le traître en profitera pour filer après avoir, dans la confusion, tenté de démonter le réservoir des PJ si possible, mais c'est un fanatique : il préférera mourir plutôt que de dire quoi que ce soit aux PJ.

Si ceux ci s'en sortent et retournent au croisement, un jet de repérage leur permettra de voir une colonne de fumée s'élevant vers le sud. En prenant la route allant dans cette direction, ils trouveront des véhicules de tribus diverse détruits de la même façon que les autres. Plus loin, un énorme tracteur de drakkar viking de la tribu des "Thor Tueurs" est suivi de prés par une grosse voiture blanche à 10 roues. Dans un virage, un jet de repérage (-20%) permettra de remarquer qu'un tube rotatif partant de l'avant du véhicule blanc est incrusté dans le réservoir du camion. Sur le véhicule est marqué : "POMPAMOBILE, serviteur d'Alboudasus". On peut aussi y voir l'enseigne qui ressemble à la hache trouvée chez les Yankees.

NOTE AU MJ :

La Pompamobile est en train d'aspirer grâce à son "trépans suceur injecteur" l'essence du drakkar sans que les vikings s'en aperçoivent. Cet appareil rétractable perfore non seulement les réservoirs pour y pomper le carburant quand cela est possible mais aussi les carrosseries pour y injecter de l'essence enflammée. (Cet appareil a été fabriquer par les fourmis mais n'anticipons pas les choses... Nous n'en somme pas encore là)

Au moment où les PJ arrivent, la Pompamobile a fini son sale boulot et bifurque sur une route vers l'est alors que le Drakkar ralentit. Il est fort probable que Tor Nade, le chef de la tribu viking qui n'a pas vue la Pompamobile, prennent les PJ pour les responsables de leur situation et ne soit pas content du tout : c'est la première fois qu'il trouve désagréable de se faire sucer ! En tout cas, c'est un individu charmant, pourvu d'un tact certain: d'abord il tape, après il gueule, et ensuite il accepte de discuter (quoi que pas toujours...)

WAGN ARIEN

Si la pompamobile réussit à distancer les PJs, elle se cachera plus loin et les laissera passer pour les attaquer par derrière suivant la tactique habituelle. Sinon, elle fera demi tour et attaquera de face, trépan déployé au maximum. Si cela tourne mal pour ses occupants, ils tenterons une attaque suicide : ils sont 4 et sont chacun vêtus d'un gilet bourrés d'explosifs et n'hésiterons pas à se jeter sur les PJs pour les tuer avec eux. Peu de temps après le début du combat, un bruit d'hélicoptère se fera entendre ainsi que de la musique.

Il s'agit en fait d'un autogire.Si les PJ sont en difficulté, les pilotes de l'engin les aideront en tirant sur leur ennemis avec leur mitrailleuse légère. Ils s'agit de deux mercenaires : "Wagn Arien" et sa femme "Gross Bertha". Lui est mince, blond yeux bleu et porte un vieil uniforme allemand avec casque à pointe et monocle. Elle, est assez "corpulente" et a la fâcheuses manie de taper dans le dos de tout le monde en émettant un rire gras et sonore. Ce sont deux mercenaires anciens skins, ils se déplacent a bord d'un autogire armé de 2 paniers de roquettes artisanales et d'une mitrailleuse légère au son d'un vieux gramophone, passant et repassant inlassablement un disque rayé de Richard Wagner : "La chevauchée des Walkyries". Ils sont un peu entamés du cigare mais sont très sympas. Ils expliquent que les "serviteur d'Alboudasus" sont la cause de massacre de leur tribu : alors qu'ils survolaient les ruines d'une ville à Apocalypse France, des tirs antiaériens nourris les ont surpris et seul leur autogire a pu s'en sortir. C'est par vengeance qu'il ont aidé les personnages. Ils estiment qu'ils n'ont pas terminé leur oeuvre et que leur vengeance sera accomplie quand tous les "serviteur d'Alboudasus" auront périt.

En examinant la Pompamobile, on peut remarquer que le véhicule est d'origine tribale, mais que le trépan, lui est beaucoup trop bien usiné pour avoir été fabriqué par des survivants.

NOTE AU MJ :

Les 4 camions citernes qu'accompagnaient la pompamobile n'ont pas pris le même chemin qu'elle : Ils se dirigent vers Clermond- Ferrand et devraient avoir normalement une large avance sur les PJ. De plus l'immense jungle d'Apocalypse France (voir "France 2009") est maintenant toute proche et couvre leur fuite.

 

APOCALYPSE CLERMOND

-Les 2 mercenaires ont la ferme intention de se rendre à Clermond Ferrand pour bombarder les "serviteur d'Alboudasus"

-Si les PJs n'ont plus de véhicules, ils peuvent monter avec eux en essayant de s'accrocher à la carlingue de l’autogire (pas plus de six personnes en tout), les personnages devraient comprendre qu'une visite à Clermond leur permettraient peut-être de récupérer l'essence volée. Ils peuvent toujours combiner un plan pour cela.

La ville de Clermond Ferrand est complètement envahie par la végétation de type tropicale. Seule la cathédrale et ses alentours ont été dégagés. C'est là que siège le grand, l'unique, l'immense, l'incomparable commandeur des "serviteurs d'Alboudasus" : le Papatola "KOHMINET 1°" (prononcer Rominé). Sur la place se dresse le grand derrick sacré du haut duquel la flamme purificatrice brûle sans arrêt. Tout le périmètre est défendu par deux pièces de D.C.A. de 20 mm sur affût quadruple et deux cannons de 88 mm. Une route relie la bordure d'apocalypse France à la cathédrale à travers la jungle mais elle est souvent recouverte par les pluies de cendres provenant du Puy de Dôme tout proche. C'est par cette route qu'arrivent les camions citernes. Les PJs peuvent y tomber dessus s'ils circulent dans un véhicule terrestre. Il est à noté que les secousses sismique sont assez fréquente dans la région. On peut aussi remarquer qu'un téléphérique part du bas du Puy de Dôme et va jusqu'au sommet.

Sauf si les PJ ont une meilleure idée pour les en dissuader, les mercenaires attaquerons à la roquette le camp des "serviteurs d'Alboudasus" au son de leur vieux gramophone. (Toute ressemblance avec un certain film n'est pas une coïncidence et est totalement voulue). On peut toujours tenter une opération commando pour éliminer la D.C.A. mais... Il est fort probable que tout cela soit voué à l'échec :

- Chaque pièce antiaérienne est protégée par une dizaine de condescendants bien armés et fanatisés

- Les membres de cette tribu sont assez nombreux : 90 très exactement

- Si cela venait à mal tourner pour eux, un hélicoptère Fourmi venu du sommet du Puy de Dôme prendrait les PJ en chasse (Si ! si !).

- Dans tous les cas, on cherche plus a capturer les aventuriers qu'a les tuer cette fois-ci: des bombes de gaz endormantes seront lancées sur les PJ

- Si l’autogire est descendu, étant donné qu'il vole assez bas et assez lentement, au dessus d'une végétation dense, il ne devrait pas y avoir trop de casse. Quoi que...

- Quoi qu'ils fassent, il y a de très forte chances pour que les PJ soient capturés. Sinon, tant mieux pour eux

 

OH ! OH ! J'AI CRU VOIR UN KOMINET...

Si les personnages tombent entre les mains des "serviteurs d'Alboudasus", on les emmènera à l'intérieur de la cathédrale où, attachés sur des croix, ils subirons un violent sermon du Papatola : Celui ci, entouré de ses fidèles, tient dans la main un immense sceptre ressemblant à la hache trouvée sur le terrain d'aviation des Yankees. Il se lance dans un discours incohérent sur sa religion, il parle des démons venus du ciel et des "elfes d'aquitaine" envoyés sur terre par Alboudasus pour aider à combattre le mal. Le tout sous fond sonore : des con-descendants jouent un requiem avec l'orgue de la cathédrale.

Si les fourmis ont aidé à la capture des PJ, elles repartiront aussi rapidement qu'elles sont venues vers le sommet du Puy de Dôme.

Les personnages vont ensuite être soumis à une sorte de procès d'inquisition où on leur posera des questions théologiques délirantes et totalement incompréhensibles pour eux (au choix du MJ). De toutes façon, ils seront condamnés à être purifiés.

NOTE AU MJ :

L'essence ramenée sert à alimenter le derrick de façon à ce que la flamme brûle le plus souvent et le plus longtemps possible. C'est la raison pour laquelle chaque membre de la tribu se doit de ramener le plus d'essence qu'il peut où qu'il aille.

La purification (le crématum purificantis) consiste à être jeté dans le cratère du puy de Dôme pour que l'âme mauvaise du sujet aille directement au Papatoland pour y être purifié. (chaud devant)

Les PJ sont aspergés d'essence et affublés de vêtements grotesques avec des plumes dans le bas du dos. Ils sont ensuite attachés dans une cabine du téléphérique sur laquelle est inscrit :"IN PAPATOLA CREDO". Normalement, quand la cabine arrive au sommet, elle passe au dessus du cratère : là, le fond basculent les victimes tombent dans le volcan. La cabine, une fois arrivée de l'autre côté du cratère, fait le tour d'un pylône avant de repartir dans l'autre sens.

Les personnages seront donc laissés seuls durant la montée. Ils peuvent essayer d'en profiter pour s'échapper (le sol et a 15 m en dessous et les liens sont très serrés). L'ascension dure 15 minutes. En passant au dessus du volcan, on peut voir la lave bouillonnante à travers la fumée... et avec un bon jet de repérage, un hélicoptère fourmi posé sur une plate forme fixée à la paroi. Le fond de la cabine bascule et les PJ tombent...

DANS LE LABO FOURMI, AVEC LA GUEULE ECLATEE ET DES PLUMES AU C...

Les fourmis ont installé un petit laboratoire dans les flanc du Puy de Dôme, prés du sommet. Ayant besoin de cobayes, ils se servent de la crédulité des membres de la tribu des serviteurs d'Alboudasus et du Papatola qui est à leur solde pour leur en procurer. La religion a été inventé par elles pour éliminer le plus de barbares possible, brûler leur carburant, détruire leurs machines volantes et obtenir ainsi la suprématie. Un système télécommandé de la base fait basculer le fond de la cabine et les PJ tombent dans un filet géant tendu en travers du cratère derrière la plate forme dans la paroi du volcan. Il y a une baie vitrée et une porte.

4 commandos fourmis en surgissent et emmènent les PJ à l'intérieur où deux scientifiques les attendent en aiguisant leur scalpels et trépans. En fait, les fourmis font des expériences sur la résistance du cerveaux humain aux différentes pressions atmosphériques : elles envisagent la fabrication de masques à oxygène pour les pilotes évoluant à très haute altitude. Les cobayes sont mis dans des caissons de décompression et soumis à des expériences inhumaines. Une fois qu'ils sont mort, ou presque, ils sont décérébré pour un examens minutieux de leur cerveaux. (C'est beau la science). Il est évident que pour en sortir vivant et mettre fin à cette infâme expérience, les PJ devront jouer très serrés quitte à mener des action désespérées...Aprés tout, il n'y a que 6 fourmis armées jusqu'aux dents ! Dans le cas improbable où vos PJ survivraient à toutes ces épreuves apocalyptiques, ils auront bien mérité quelques points de prestige. Non ?

 

POMPAMOBILE :

voiture 25 espaces roues : 8/12

vitesse : 100 accélération : 5

Equipement :

trépan suceur lance-flammes

6 réservoirs supplémentaires 6 points d'armures

AUTOGYRE :

16 espaces

vitesse : 260 km/h accélération : 5

montée maxi : 26 descente maxi : 240

Equipement :

siège passager 6 roquettes

mitrailleuse légère fixe à l'avant

HELICOPTERE FOURMIS :

35 espaces

vitesse : 320 km/h accélération : 5 (+100)

montée maxi : 32 descente maxi : 525

Equipement :

2 mitrailleuses lourdes synchronisées 6 roquettes

2 aérofreins 1 booster

1 volet large 3 points d'armure

CAMIONS CITERNES (4) :

tracteurs + remorques 128 espaces roues : 18/15

vitesse : 100 km/h accélération : 5

Equipement :

trac. : phares 2 suspensions

protection de roues 10 points d'armure

2 sièges passagers arceau de sécurité

pare-chocs de combat à l'avant

remo. : protection de roues 16 points d'armures

80 réservoirs supplémentaires

pare-chocs de combat à l'arrière

TRACTEUR VICKING :

tracteur 28 espaces roues : 10/15

vitesse : 100 km/h accélération : 5 (+50)

Equipement : 

pivot à l'avant 1 pointe éventration à l'avant

mitrailleuse lourde 7 points d'armure

turbo arceau de sécurité

pare-chocs de combat à l'avant

 Une nouvelle tribu:

Les serviteurs d'Alboudasus:

Doctrine:

Tout ce qui vole fait parti des légions impies et démoniaques du grand Satanix, et doit donc être détruit. Leurs pilotes hérétiques doivent être purifiés par le feu divin d'Alboudasus. L'huile sacrée (le carburant) doit être dérobée aux hérétiques qui en font un mauvais usage, afin d'être utilisée pour la seule gloire d'Alboudasus.

Citations:

-Je crois au Papatola, envoyé d'Alboudasus sur le "Surface" par l'intermédiaire des anges souterrains, dans le but de guider les élus vers son paradis: le Papatoland.

-La purification par le feu apporte le pardon et le réconfort aux âmes des « Zimpies ».

-"In Papatola crédo, Papatoland patria nostra ! (extrait du chant sacré)

Histoire:

Afin de protéger les hommes des démons du ciel, Alboudasus créa le paradis souterrain pour qu’ils s’y épanouissent. Mais parmi eux étaient des zimpies qui se détournèrent de la parole divine. Croyant à l’existence d'un autre monde, il quittèrent le Papatoland et arrivèrent dans un endroit étrange appelé "Le Surface", où plus aucune limites d'espace n'existaient. Ils furent alors victimes des démons du ciel qui leur déversèrent des océans de flammes dessus afin de les anéantir. Ceux qui survécurent essayèrent de revenir au Papatoland. Alboudasus, dans le but de les punir, le leur interdit tant qu'ils n'auraient pas purifié le "Surface" des démons et des hérétiques qui le peuplent. Il leur promis toutefois de les aider en leur fournissant des instruments de purification par l'intermédiaire de ses messagers: les Elfes d'Aquitaine" (les fourmis).

Préceptes:

-Tout ce qui monte fini toujours par se faire (re)descendre.

-Si Alboudasus avait voulu que les hommes volent, il leur aurait donné des ailes.

Panthéon:

Alboudasus: dieu créateur du monde souterrain

Satanix: dieu démoniaque créateur du monde céleste

Les Elfes d'Aquitaine: messagers d'alboudasus

Les Zimpis: serviteurs des démons du ciel (pilotes d'engins volants)

Surface: monde frontière entre ciel et terre qu'il faut purifier.

Description:

Afin de les purifier, on jette régulièrement des prisonniers hérétiques dans le cratère du Puy de Dôme, après leur avoir fait subir un long procès d'inquisition: il s'agit du "crématum purificantis". C'est le seul moyen pour que leurs âmes puissent atteindre le Papatoland.

Les serviteurs d'Alboudasus sont persuadés qu'ils sont investis de trois missions:

-1: Purifier les zimpies

-2: Détruire leurs machines

-3: Dérober toute l'huile sacrée possible.

Musique:

La seule qu'ils écoutent est celle de l'orgue de la cathédrale de Clèrmont où ils ont leur QG.

Fourmis:

Ils entretiennent des liens étroits avec elles, puisque ce sont elles qui sont à l'origine de cette religion: ils fournissent à la tribu des armes et du carburant. Les fourmis ont tout à y gagner: elles récupèrent des cobayes pendant que l'on se charge à leur place de détruire ce qui fait la force des tribus: les véhicules volants et le carburant: bientôt, plus personne ne sera en mesure de s'opposer à elles pour le contrôle de la région d'Apocalypse France. Machiavélico , no ?

Comportement et équipement:

Cette tribus, malgré l’extrême violence de ses adeptes, est bien organisée et bien équipée du fait des livraisons des Fourmis.Ils sont vêtus de vêtements amples et de toges barriolées.Ils se peignent le visage et le corps de signes biscornus.

Ils prient souvent et toujours avant les combats.Pour ce faire, ils se frappent la tête par terre en hurlant des mots sacrés.Ils pensent ainsi entrer en communication spirituelle avec Alboudasus.

Taille: 90 personnes.

Talents:

Spécialisation en armes lourdes (DCA)

Combat, Tir, Conduite.

Buts:

Accéder au Papatoland en réalisant une attaque suicide qui permettrait de purifier le maximum de Zimpis.

Défauts:

Les serviteurs d'Alboudasus sont tous violents, intégristes, parfois maniaques paranoïaques,ou tueurs psychopathes...enfin bref, ils sont complètement cons !

Hierarchie:Cette tribu est très hiérarchisée: au sommet se trouve le Papatola.Il a subit des opérations au cerveau chez les fourmis, et est tout acquis à leurs causes.

En dessous se trouve les Sous-Papatos qui vont de part le monde porter la bonne parole à grand coup de lance-flammes sacré.Viennent ensuite les "Con-Descendants" qui sont affectés aux pièces de DCA. Au dernier niveau, on trouve les "Con-Casseurs": sous le commandement d'un Sous-Papatos, ils effectuent des raids et des actions de destruction dans toute la région afin de ramener des hérétiques.

 

Un autre scénario: Le marteau de Thor

Une autre tribu pas nette

 ©Manchu/Heavy Metal ©Kadokawashoten/Captain Taylor